'5일간 5권 책읽기 스터디 1기의 글입니다(자청님 블로그 링크)'
야근이 며칠동안 지속됨과 동시에 1일 1권 독서를 병행하자니 3일차부터는 완전히 방전이 되어 번아웃이 찾아왔습니다. 글 한줄도 읽을 수가 없어서 살기위해 잠만 잤네요.
지금 자지 않으면 안될 것 같다는 생각이 본능적으로 몸을 지배했습니다. 지금은 다시 정신이 되돌아오고 야근도 지나가서 이렇게 다시 책을 읽을 수 있었습니다.
+
명함 속의 나는 사장입니다.
머리 속의 나는 개발자입니다.
하지만, 마음 속의 나는 게이머입니다.
이 한마디가 마음을 울려 구매를 결정했습니다.
'이와타씨에게 묻는다'라는 이 책을 읽고 덕후가 성공한다는 원리에 신빙성이 더해졌습니다.
다른말로는 + 어떤 것에 미친사람이 성공한다는 원리라고도 할 수 있겠습니다.
놀라움을 자아내는 일을 하는 일본 사람에 대한 책은 이와타씨에게 묻는다를 포함해 3번째입니다.
첫번째 책은 '미치지않고서야' : 천재 책 편집자, 새로운 일이라고 생각하면 달려드는 미친 이야기
두번째 책은 '다동력' : 일본의 N잡 끝판왕, 재밌는 일에 미친 사람에 대한 이야기
세번째 책은 '이와타씨에게 묻는다' : 재밌는 게임을 만드는 일에 미친 이와타씨 이야기
이렇게 세 권 입니다.
이 세 책의 주인공의 공통점의 뭔가에 미친 사람이라는 점이며 그의 삶이 놀라움과 즐거움으로 가득 차있다는 점입니다. 그들이 하는 일은 일이지만 즐거움이 전제가 됩니다. 월급을 바라보며 일하는 것과는 완전히 다른 차원 것입니다.
그들은 그들이 원하는 것을 하고 그것을 하면 놀랍게도? 많은 돈을 벌게 되었습니다. 부와 명성은 그냥 따라온 것이라도 볼 수 있습니다. 마음대로 자기 삶을 이끄는 그들을 보면 어떤 '용기'와 '동기부여'를 받게 됩니다.
이 책의 인터뷰 주인공 이와타 사토루씨는 <별의 커비> <젤다의 전설> <슈퍼 마리오> 등 유명 게임 시리즈와 게임기 닌텐도 DS, Wii의 개발에 참여한 닌텐도의 전 CEO입니다.
책을 읽으면서 그가 얼마나 게임과 회사와 게임을 즐기는 사람에 대해 진심인지 알 수 있었습니다. 또한 그의 경영에 대한 태도는 배울 점이 많았고 놀라운 점도 많았습니다. '이렇게 생각할 수도 있구나'를 책을 읽으면서 많이 알게 되는 것 같습니다.
<놀라운 부분>
1. 알바로 들어간 회사에서 프로그램 업무가 너무 재밌었던 나머지, 결국 회사에 눌러앉고 말았다.
> 책의 주인공 이와타 사토루씨는 대학생 때 자주 놀러가던 백화점 컴퓨터 상설코너에서 알게 된 매장직원이 차린 HAL연구소라는 회사에 알바생으로 갔다가 일이 재미있어서 정직원이 되었습니다. 일이 재미있어서 눌러앉았다니 뭔가 좋은 학교에 가서 대기업이나 공무원이되기 위해 치열하게 사는 보통의 대한민국 청년의 삶 그리고 생각이 다르다고 생각했습니다.
그리고 역시, 덕질을 하다가 그 길로 들어서 성공하는 것이 맞는 건가라는 생각이 들었습니다. 삼성 이건희 회장님의 자서전에서도 덕후가 성공한다는? 말이 있다던데 사실인건가하는 믿음이 더 커졌습니다.
2. 32세에 15억 엔이라는 빚을 지고 도산한 회사의 사장직을 받아들이다.
> '이 일은 내가 하는 편이 가장 합리적'이라는 생각이 들면 좋은지 싫은지 따지지 않고 바로 각오를 다지는 그의 일관성있는? 태도로 그는 15억 엔의 빛을 지고 도산한 회사의 사장직을 받아들입니다. 놀라운 선택이었습니다. 미친짓이 아닌가 하는 생각이 드는데 그의 그릇이 엄청난 것인지 사장을 하며 그 빚을 다 갚고 직원들 월급까지 지불하였습니다.
십수억 빚을 안았을 때, 바로 떠오른 생각은 '도망친다'라는 선택지였지만 바로 버리고 "만약 도망간다면 평생 후회한다."는 결론을 내렸습니다. 함께 땀 흘린 동료가 있는데 어떻게 버리고 도망칠 수가 있느냐, 그것이 가장 큰 요인이였다고 합니다. 많은 생각이 드는 부분으로 회사의 동료들을 얼마나 소중하게 생각하는지 알 수 있는 부분이었고 가능하면 나도 이렇게 소중한 동료를 생각할 수 있었으면 좋겠다고 생각을 하게 됩니다.
3. 반년에 1회, 전 직원과의 면담
내가 변한다면 이를 제대로 알아주는 보스 밑에서 일하고 싶다. 따라서 나도 직원의 일을 항상 알고 싶다. 이것이 면담을 시작한 동기입니다. (...) 면담 프로그램 중 유일하게 정해진 주제가 있는데, "당신은 지금 행복합니까?"라는 첫 번째 질문이었습니다. (...) 회사란 어떤 공동의 목적을 가지고 모두가 그것을 분담하여 힘을 합하기 위한 장소이므로 공통의 목적은 정하는 편이 낫다 (...) 제품 제조를 통해, 만드는 사람인 우리와 즐기는 사람인 고객을 다 함께 행복하게 하는 것을 HAL연구소의 목적으로 정하자 (...) 이렇게 선언 했더니, "당신은 행복합니까?"라는 물음이 문맥에 맞더라...
면담에서 개개인의 이야기를 듣다 보면 '이런 결정을 내리게 된 이유가 전달되지 않았구나' 또는 '내가 했던 말이 왜곡되어 이런 불만을 품는구나'를 알게 됩니다.
면담에 들이는 시간에 대한 원칙도 결국 '상대방이 후련해지면 끝낸다'입니다. 이것의 의미도 '될 때까지 한다'라고 정했지요.
4. 이와타씨는 사장인 자신이나 임원들이 어떤 식으로 이런 결정을 내리게 되었는지 적극적으로 직원들에게 알리고자 했습니다. '가시화'라는 키워드를 자주 사용하면서 닌텐도의 경영도 '가시화'하고자 했습니다.
> 제가 겪어본 바로는 회사에서는 어떤 한 결정이나 방침을 '통보'합니다. 해서 직원들은 갑자기 왜 그런 결정을 했는지 알지 못하고 그냥 따르거나 이해할 수 없는 마음에 불만을 품거나, 자기 자신이 존중받지 못했다는 느낌을 받기도 합니다.
그렇기 때문에 이와타 사장의 '가시화'방침은 모든 직원들이 회사를 조금 더 이해하고 동기를 부여하고 자존감을 지켜주며 일의 능률을 높이는데 크게 기여하는 시스템이라고 생각하고 그런 그의 '생각'이나 '행동'이 훌륭할 따름이라고 가슴 깊이 생각합니다.
5.
가정에서 게임을 적대시하지 않게 하기 위해 고민하다가 게임이 1시간 후에 꺼져버리는 사양으로 만들어버리자라는 생각이 추후 게임을 얼마나 플레이 했는지 모두에게 알려주는 '게임 이력'이 되다니. 황당한 주장의 논의가 유용한 하나의 기능이 태어나는 초석이되었다.
역시, 이런 생각을 편하게 이야기하고 논의할 수 있는 기업 환경, 그리고 어떤 주제에 대해 논의하는 열띤 분위기가 기업의 성장과 매출, 더나아가 고객의 편의 향상에도 큰 도움을 준다는 것을 다시 한번 느끼게 되었습니다.
<유의미한 부분>
1. 매년 일정 수준의 이익을 내면서, 그래도 바꿔나가야만하는 경영이란 비행기로 날면서 비행기를 수리하는 것입니다. (...)
우리는 무엇을 잘하는가.
우리는 무엇에 서투른가.
이것을 정확히 알아서
우리가 잘하는 것은 살리고,
서투른 것은 드러내지 않는 방향으로
조직을 이끄는 것이 경영이라고 생각합니다.
2. 현실에서 완벽한 것이란 없으며 시행착오의 반복입니다. "아, 좀더 나아졌다" "아, 좀더 나아졌다"를 반복하면서 조금씩 좋아지는 셈이지요. (...) 가장 문제가 되는 것은 무엇인지, 나만이 할 수 있는 일은 무엇인지, 이런것들을 확실히 알고서 행동하는 것이 더 중요합니다.
3. 하고 싶은 일이 명확하다면 "이렇게 하고 싶어요"인 부분에서부터 거꾸로 목표를 향해 가는 편이 옳다고 생각합니다.
4. 사실을 살필 때면 항상 왜 그런지에 대한 가설을 세웁니다. 가설을 세우고 검증하는 일이 반복하다보면 대상이 더욱 멀리 보이기도 하고, 전에는 볼 수 없었던 각도에서 보이기도 합니다.
5. 자신이 쏟아부은 노력이나 에너지보다 보상이 더 크다고 느끼면 사람은 그것을 그만두지 않습니다. 하지만 되돌아온 보상이 대가로서 걸맞지 않다고 느낄 때 사람은 좌절하지요. 이것이 '그만두지 않고 계속하는 게임'의 조건입니다. 재능이란, '보상을 찾아내는 능력'. '끝까지 해내는 것'보다도 '끝까지 해낸 일에 쾌감을 느끼는 것'이 재능이라고 생각합니다. (...) 사람은 자신의 인생에서 '이것을 잘할지도'라고 생각하는 일에는 무조건 보상회로가 열려 있습니다.
6. 자신이 뭔가에 빠져들 때
왜 빠져들었는지를 확실히 알면
그 프로세스를, 다른 기회에
공감대를 이루는 방법으로
활용할 수 있습니다.
> 지금 생각해보면 나는 줄곧 뻔하지 않은 것에 매력을 느꼈습니다. 뻔하지 않은 것에 즐거움을 느끼고 뻔하지 않은 것에 반해 왔으며, 뻔한 일은 지루하다고 뇌에서 인지하는 것 같아요. 그렇게 인지하게 되면 내 집중력과 흥미는 기하급수적으로 떨어집니다. 뻔하지 않은 문장을 쓰고 싶다. 뻔하지 않은 일을 하고 싶다. 뻔하지 않은 것을 보고 싶다. 이런 생각들로 가득차서 어쩌면 뻔하지 않다는 건, 다른 말로 Fun이 있다는 생각을 하게 됩니다. 타고난 성향이 모든 것은 즐거움으로 통했으면 하는 그런 기질을 가진 것 같네요. 어쩌면 다른 사람도 이 생각과 과정에 공감을 느낄 수도 있겠습니다.
7. 아이디어란 여러 문제를 단번에 해결하는 것입니다. 디렉터라고 부르는 사람의 임무는 이런 아이디어를 찾아내는 일이다. 이것이 미야모토씨의 생각이지요.
8. 미야모토씨의 '어깨 너머의 시선'. 실은 '고객은 이렇게 반응한다'라는 사실과 '이건 왜 그럴까'라는 질문을 시작으로 '자 그럼, 어떻게 하면 근본적인 문제를 해결할 수 있을까?'를 고민해야만 합니다. (...) '한 가지로 여러 문제를 해결하는 아이디어'는 가까이에서 볼수록 더욱 알 수가 없습니다.
9. 야마우치 히로시씨가 했던 말. 개성이 없는 곳에서는 가격경쟁이 일어날 뿐이다. "지금까지와 똑같은 일을 하지 말라" "2개 화면을 할 정도로, 지금까지와 달라 보이는 것을 만들라"
10. 좋은 의미에서 사람을 놀라게 하는 일. 우리의 목적은 '좋은 의미에서 사람을 놀라게 하는 일'이거든요. '사람을 놀라게'하지 못하면 새로운 고객 수는 늘어나지 않습니다. 사람을 놀라게 하는 일은, 고객의 예상에 어긋나는 일이기도 하므로 강한 결단이 필요합니다. 닌텐도 DS라는 게임기에 처음에는 많은 사람들이 당황했습니다.
우리로서는 '현재의 연장선상에 미래는 없다'라고 생각해서 내린 결단이었지만, 보통의 사고를 지닌 사람으로서는 그저 상식 밖의 생각이었을 테지요.
11. "지금 있는 것을 살리면서 수정해가는 방법으로는 2년이 걸립니다. 처음부터 다시 만들어도 좋다면 반년 안에 하겠습니다.
12. 나는 천재를 이렇게 정의합니다. '사람들이 싫어할 만한 일이나 사람들이 지쳐 계속할 수 없을 법한 일을 끝없이 계속 할 수 있는 사람' 이런 사람이 '천재'라고 나는 생각합니다. 생각하기를 그치지 않는 일이라든가 어찌 되었든 끝없이 파고드는 일. 피곤하면서 대가가 있을지도 확실하지 않고, 몹시 힘든 일이라고 생각하거든요.
하지만 이것을 할 수 있는 사람에게는 고생이 아니지요. 이것을 고생이라고 생각하는 사람은, 고생이 아니라고 하는 사람을 절대로 이길 수 없습니다. 그러니까 재능이지요. 스스로가 고생으로 여기지 않고 계속할 수 있어서 가치 있는 일을 찾아낼 수 있는 사람은 이것으로 무척 행복하다고 생각합니다.
13. 기존의 연장에 미래는 없습니다.
14. 아래의 부분은 제가 좋아하는 <젤다의 전설>에 대한 이야기가 있어 기쁜 마음에 찍어놓았습니다.
15. 길이 간직하고 싶은 마지막 말 조각
나는 꼭 당사자가 되고픈 사람입니다.
모든 일에 방관자가 아니라 당사자이고 싶습니다.
"내가 누군가와 일을 한다면
다음에도 이 녀석과 일하고 싶어'라는 말을 듣게 하자."
이것이 모토였어요.
끝으로
이 책을 읽고 동료란 얼마나 중요한 것인지 생각해 볼 수 있는 계기를 가질 수 있었습니다.
마음이 맞는 사람과 같이 일할 수 있다는 것은 얼마나 큰 행운인가.
닌텐도의 전 CEO. 이와타 사토루씨는 미야모토 시게루씨와 이토이 시게사토씨와 함께
모두가 더 즐거울 수 있는 게임을 만들어 왔고 무엇이 사람을 즐겁게 하는지에 대해 줄곧 같이 이야기해 왔습니다.
책의 끝무렵에 미야모토 시게루씨와 이토이 시게사토씨가 이와타씨를 그리워하고 기억하는 모습을
인터뷰한 글을 읽으면서 그들이 진심으로 이와타씨를 그리워함을 느꼈습니다.
저도 훗날 누군가 같이 일했던 '나'를 기억하며 그리워해 줄 수 있을 것인가. '나'를 기억하며 그 때 함께 '즐겁게' 이야기 했었다고 추억할 수 있을 것인가 생각해보게 되었습니다.
그래서 나도 그런 사람이 될 수 있도록 노력해야겠다. 그리고 더 좋은 사람을 많이 만나 봐야겠다는 생각이 들었습니다.
진짜 끝으로.
명함 속에 나는 사장입니다.
머리 속에 나는 개발자입니다.
하지만, 마음 속에 나는 게이머입니다.
그가 마음 속에 계속 순수한 게이머였기에 닌텐도의 게임이 모든 게이머를 사랑에 빠지게 하는 것이 아닌지,
닌텐도의 게임을 많은 사람들이 기다려오는 것은 아닌지, 이 하나의 차이가 모든 차이를 만들어내는 게 아닌지 생각하게 되었습니다.
우리나라의 많은 게임사의 사장님들도, 경영진들도 게이머라는 마음을 가지고 게임을 만들어가 주셨으면 하는 마음입니다.
여기까지.
The end.
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